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Aliens: Fireteam Elite 2 Marauder

Le multiplicateur de force lourde. Explosifs, canons d'épaule et déblayage de salle soutenu.

Dernière mise à jour:

Le Marauder est la classe d’armes lourdes dans Aliens: Fireteam Elite 2, evoluée à partir du Démolisseur original. Construit autour d’armements lourds montés sur l’épaule et de deux kits de canon distincts, le Marauder est le marine que vous amenez quand les couloirs cessent d’être des pièces et commencent à être des ruches. Ce guide couvre chaque aspect du kit du Marauder, les rotations de capacités et les chemins de build optimaux pour la campagne et Horde.

Rôle de la classe

Marauder est une classe de dégâts lourds et de contrôle de foule. Le Blast Cannon et les Titan Rockets montés sur l’épaule lui donnent les dégâts de zone en salve les plus élevés du jeu. Combinés aux perks qui empilent les performances d’armes sur les kills, le Marauder est l’ancre principale pour les squads tenant des positions défensives en Horde et le clearest le plus rapide des couloirs denses de campagne.

Armes signature

Le Marauder porte des armes lourdes comme équipement principal plutôt que comme pickups. Les options signature incluent :

M12A1 Rocket Launcher — Le polyvalent lourd. Dégâts élevés sur une seule cible, rayon d’éclatement modéré. Efficace contre les packs de Praetorian et les ennemis groupés à moyenne portée.

OCAP-91 Volcan heavy flamethrower — Dégâts de zone soutenue à courte portée. Brûle à travers les packs de Drone et Runner dans les espaces étroits. Moins efficace à distance mais dévastateur dans les couloirs et sections de ruche.

Smartguns (variantes M56 et L56A3) — Outils revenants du premier jeu. Le smartgun se verrouille sur la cible la plus proche et la suit automatiquement, vous libérant pour gérer le mouvement et le positionnement pendant que le feu soutenu élimine les ennemis.

Shoulder kits

La caractéristique définissante du Marauder est le système de canon d’épaule sélectionnable. Entre les missions, vous choisissez un kit pour le prochain déploiement.

Blast Cannon (plus petit) — Déni de zone à tir rapide. Cadence de tir plus rapide et dispersion plus large que les Titan Rockets. Idéal pour les vagues denses de Drone et Runner. Les options de modificateur incluent Blastwave (salve explosive à l’impact) et Thermal Cannon (colonne de flamme continue).

Titan Rockets (plus grand) — Tirs explosifs plus lents et plus dégâts. Chaque tir est un choix délibéré. Idéal pour les rencontres avec Praetorian, les ennemis lourds groupés et les situations d’urgence où vous devez dégager une salle en une volée. Les options de modificateur incluent Phosphorous Rocket (DOT incendiaire) et Rocket Mines (déni de zone déclenché par proximité).

Perks

Rampage — S’empile sur les kills. À 25 stacks, déclenche une salve de 8 secondes de cadence de tir accrue, vitesse de rechargement et vitesse de mouvement au coût de la stabilité. C’est le mécanisme de sustain principal du Marauder pour Horde. Gérer les stacks Rampage entre les vagues détermine votre potentiel de salve quand une vague difficile arrive.

Reactive Charges — Les hits de mêlée déclenchent une explosion de knockback concussive sur un cooldown de 30 secondes. C’est un outil défensif pour les situations d’urgence quand un Xenomorph se rapproche en mêlée. Cela crée assez de séparation pour échanger vers une arme lourde ou un stim.

Recommandations de build

Build Campagne Primaire : OCAP-91 Volcan pour le déblayage soutenu des couloirs de ruche. Kit d’épaule : Blast Cannon pour les vagues rapides de Drone et Runner. Perks : Reactive Charges pour la couverture défensive.

Build Ancre Horde Primaire : M12A1 Rocket Launcher pour les pics d’ennemis lourds et Praetorian. Kit d’épaule : Titan Rockets pour les dégâts de zone maximaux par tir. Perks : Rampage pour accélérer les kills pendant l’escalade des vagues.

Synergie de squad

Marauder se combine bien avec Medic (qui sustain le Marauder pendant les phases de poussée intenses) et Duelist (qui gère les cibles de précision pendant que le Marauder contrôle le sol). Les tourelles Machinist complètent le Marauder en couvrant les angles qui nécessiteraient sinon un repositionnement.

Ne combinez pas deux Marauders dans le même squad — la classe excelle dans le contrôle au sol mais n’offre aucune capacité de support. Un second dégâts-dealer est mieux servi par Duelist pour l’élimination de cibles prioritaires.

Questions fréquentes

Le Marauder est-il bon pour les débutants ? Oui. Les armes lourdes infligent des dégâts élevés sans nécessiter de visée précise, et les options de perks défensifs donnent aux nouveaux joueurs des outils de sécurité. Rampage nécessite un peu de gestion, mais les débutants peuvent utiliser Reactive Charges pour une expérience précoce plus défensive.

Dois-je utiliser le Blast Cannon ou les Titan Rockets ? Blast Cannon est plus indulgent en campagne et dans les premières vagues Horde. Titan Rockets devient significativement plus fort en Horde profond où la densité de Praetorian et d’ennemis lourds est la plus élevée. Les joueurs expérimentés utilisent souvent les Titan Rockets en Horde dès le début.

Rampage affecte-t-il la cadence de tir des armes lourdes ? Oui. Pendant la salve de 8 secondes de Rampage, la vitesse de rechargement et la cadence de tir des armes lourdes augmentent toutes deux, rendant les volées de roquettes et la production de smartgun soutenu significativement plus élevées.

Le Marauder est-il la classe tank ? Le Marauder a la plus haute survie personnelle à travers le contrôle de foule explosif, mais ce n’est pas un tank traditionnel. Il n’a pas d’absorption de dégâts ou de mécaniques d’aggro. Sa survie vient de l’élimination des menaces avant qu’elles n’atteignent le squad plutôt que d’absorber les hits.

FAQ

Questions Fréquemment Posées

Réponses rapides aux questions les plus courantes sur Aliens: Fireteam Elite 2.

Quelles armes fonctionnent le mieux avec le Marauder ?

La classe tourne autour des armes lourdes. Le M12A1 Rocket Launcher, l'OCAP-91 Volcan et le M56 Smartgun sont les options de loadout principales. Complétez avec un rifle mid-range fiable pour les ennemis qui dépassent la portée de votre arme lourde.

Le Marauder peut-il utiliser les tourelles Machinist ?

Le Marauder peut équiper des tourelles comme slot d'outil mais la classe n'a pas les perks spécifiques aux tourelles du Machinist. Les tourelles placées par un Marauder performeront correctement mais manqueront des dégâts et des bonus de synergie de l'arbre de capacités du Machinist.

Le Marauder est-il viable dans la campagne ?

Extrêmement. L'OCAP-91 Volcan excelle dans les sections de couloir de ruche. Les Titan Rockets one-shot la plupart des ennemis lourds de la campagne. Le Marauder est l'une des classes de campagne les plus fortes grâce à sa capacité constante de déblayage de salle.